英語版WikiのStrategy/Basic strategyにあるManaging Inflationを訳してみました。
Managing Inflation - EU3 Wiki

インフレ

インフレとはこのゲームのメカニズムの一つで、あらゆる物のコストを上げます。インフレはゲーム中の収入と関係があります。
いわゆる経済学でのインフレーションのことですが、現実のものとは異なる点に注意してください。
現実のインフレでは税収のような収入も支出と同様に増えると予想されます。

インフレの影響

あなたの国のインフレの度合いは予算画面で確認できます。
インフレは基本価格に影響を与えます。たとえば、インフレが20%だとすると基本価格は120%になります。
ですので施設の建設費が通常50ダカットなら、20%増しの60ダカット必要になります。

インフレは以下のコストに影響を与えます。

  • 陸軍ユニット、海軍ユニットの製造費
  • 州の施設や工場の建設費
  • 安定度、技術開発の必要コスト
  • スパイ、宣教師、商人、植民者の派遣コスト
  • アドバイザーの雇用費用と毎月の給与
  • 陸軍、海軍の維持費

イベントでの費用はインフレの影響を受けません。

インフレの原因

ゲーム中のインフレの最大の原因は「金貨の鋳造」で、これは予算画面で月毎の収入を技術開発ではなくTreasuryに振り分けることです。Treasuryのスライダを右端に寄せた場合、後述するインフレ削減の要素が一切無いとすると、インフレは一年あたり1%増加します。すなわち、基本価格も一年で1%増加していくということです。

もう一つの原因は金鉱です。国の収入に占める金鉱収入の割合によってインフレが発生します。例としては、オーストリアのKrainには大きな金鉱がありますが、国の収入に対する割合は小さなものでありインフレは無視していいレベルです。一方、アステカ帝国は重大なインフレに悩まされるかもしれません。中央アメリカにある金鉱から収入は、彼らの収入の大部分を占めているからです。
インフレはイベントでも増減し(たとえば「破産」イベント)、国が破産した時に一度だけインフレ増加が起きます。

インフレの管理

インフレのひどい影響を避ける基本は、その発生自体を防ぐことです。EUシリーズでは、多くのプレーヤーがTreasuryに収入を入れないようにし、年初の税収で全ての支出をカバーしています。
もし一年のどの時点であっても国庫が空になってしまったら、月々の支出は無くならないので、陸海軍の維持費は州からの税収から直接差し引かれます。そして技術開発に使う分が減ることになります。

ナショナルアイデアのNational Bankはインフレを毎月0.1%づつ減らし(訳注:これ毎年だよね? 年に1.2%も減らなかったけど…)、毎月の収入の10%をインフレを増やすことなくTreasuryに回せます。それ以下の割合であれば、既に生じているインフレを減らしていきます。これはインフレを5%減らす単発イベントももたらします。(訳注:イベントファイルを見たところ「Stock Exchange」イベントは-4%のようです。また他にも発生条件があります)
政府技LV28で建てられるようになるTax Assessor(基本価格50ダカット)は州のインフレを0.5%減らします。全ての州に配置すれば国全体として0.5%のインフレを減らすことができます。

他にもインフレを削減する単発イベントがあります。


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Last-modified: 2007-12-27 (木) 11:52:23