EU3講座

英語WikiのNewbie Guide (IN)の翻訳です。

イン・ノミネは今までのEU3から大きく変わりました。
新しい戦略が要求され、過去の多くの戦略は通用しなくなっています。

最初のプレイに

最初にプレイするのにお薦めなのはヨーロッパの大国です。幾つかの例を紹介します。

  • イングランド
    100~150年以内に、グレートブリテンを統一し、北アメリカに最低10の植民地を作るのを目標としてみましょう。
    イングランドでのプレイは陸戦、海戦、経済、外交、そして植民地経営をバランスよく体験できます。
    本拠地が島なので安全にプレイできる、というのも初心者へのお薦めの点です。
  • フランス
    100~150年以内に、フランスを統一し、イタリア半島を征服、そして北アメリカに幾つかの植民地を作るか、もしくは奪ってください。
    フランスでは海軍が重要ではないので、陸戦、経済、外交についてのプレイを良く体験できます。
  • カスティーリャ
    100~150年以内に、スペインを統一し、アフリカとアメリカで植民地化に励んでみましょう。
    カスティーリャでは幾らかの陸戦、そして植民地化について特に良く体験できます。

2回目以降のプレイでの挑戦

EU3のインターフェースに慣れてきた、と感じてきた方のために幾つか面白い挑戦を紹介します。
この中のいくつかには運が絡んでくるものもあり、何度も挑戦する事になるかもしれない、ということに注意してください。
そして、我慢強くなければ難しい挑戦に挑むのはやめましょう。

簡単な挑戦

簡単といえども、思いがけない多くの困難に直面するでしょう。

  • ティムール
    中東、インド、中国を征服し、最終的にユーラシア全土に覇権を築いてください。
    (これは周囲より比較的強国でありつつ、西洋化と反乱への対処を体験できる良いシナリオです)
  • ボヘミア
    ドイツを統一しヨーロッパ、そして全世界へ覇権を唱えてください。
    (このシナリオでは神聖ローマ帝国のシステムと首都を移転させることによって文化を変える*1、ということを学べます)
  • モスクワ
    ロシアを統一し、ヨーロッパ諸国へ挑戦してください
    (西洋化と、陸戦では適切な戦略を要求されます)
  • オスマントルコ
    ティムールを抑えつつ、急いでヨーロッパへ侵攻してください。
    (西洋化、陸戦、幾らかの外交を必要とします)
  • ポルトガル
    世界最大の植民地帝国を築き、そしてヨーロッパへ。
    (植民地化についての全てを学べます)
  • キプチャク・ハン
    ロシアを統一することで歴史を変えてください。
    (首都移転での文化の変更、そして西洋化)

普通の挑戦

どれも手馴れた手腕が要求され、幾つかは運もそれなりに必要です。

  • スイス
    ヨーロッパを征服し、ドイツかイタリア、または両方を統一してください。
    (開始直後に傭兵の利点を理解できます。そして激しい陸戦を戦い抜く力と外交手腕も必要です)
  • マンスター(アイルランド)
    北アメリカに植民し、そこへ首都を移します。
    強大な国を作り上げ、イギリスと全世界へ復讐してください。
    (植民地化と首都移転、そして海軍で覇権を築きます)

  • 軍の質など気にせず、大量の兵でもってインド、中東、ロシアへなだれ込んでください。
    (陸軍では量と質、どちらが重要かを理解するでしょう)

難しい挑戦

以下の挑戦では技術と運、どちらもかなりの物が必要となります。
達成する為には何度もチャレンジしなくてはならないかもしれません。

  • ブルネイ、アチェ、etc…
    他のインドネシアの小国と争い、アメリカ争奪戦に挑んでください。
  • イロコイ
    とにかく生き残ってください。
    そうすればアメリカだけでなく、もっと多くを支配できるようになるかもしれません。
  • ザクセン等、ドイツの1プロヴィンス国家
    神聖ローマ皇帝になり、ドイツを統一してください。
  • ブルターニュ
    フランスを統一し、ヨーロッパの超大国を目指してください。
  • マゾヴィア
    250年以上生き延びることを目指してください。(ド級のマゾ向け)

陸戦

戦闘システムの詳細はこのページを参照(英語wiki)。

簡単に説明すると、戦闘は白兵戦と射撃戦とを5日ごとに行います。
プレイヤーが出来ることは、最初の5日間の白兵戦が終わった後に逃げるかどうかを決めるだけです。
この事から、白兵戦は射撃戦よりも非常に重要だということになります。

陸戦ユニットは歩兵騎兵砲兵の3種類です。(各英語wiki、日本語wikiのユニットリストはこちら)

  • 砲兵はグランドキャンペーン開始から約100年で作成できるようになります。
    編入した軍団は移動スピードが大きく落ちるために、有用性に疑問が残ります。
    高レベルの要塞、もしくは一ヶ月以上続くような大規模な陸戦には役に立つかもしれません。
    しかし騎兵部隊による奇襲(hit and run)攻撃には弱いです。砲兵を作らない、という選択も十分有り得ます。
  • 歩兵は西欧諸国では初期は弱く、陸軍技術が28に達した後は平凡なユニットになります。
    騎兵隊の奇襲攻撃には弱いですが、騎兵よりも安定した士気を持っています。
    陸軍技術が28に達した後は、騎兵の1/3の費用*2で作れるコストパフォーマンスの良い部隊です。
    しかし速度が騎兵に追いつくわけではないので、歩兵の大軍を作るときは損耗の影響を受けやすい事に注意が必要です。
    歩兵の主な用途となる要塞への突撃をする際には、大体の場合要塞のレベルの10倍の数の歩兵が必要です。
  • 騎兵は軍の背骨とするべきです。
    彼らは戦闘の最初の5日間で最大のダメージを与えます。
    敵軍が歩兵や砲兵に頼っているならば5日後には退却し、逃げた先で再び打ちのめされます。
    騎兵は非常に早く、強力な軍団を編成するのに欠かせません。
    時と場所によっては、3プロヴィンス程度突入しての帰還を、損耗に苦しまずに行えることもあります。
    要塞への突撃は出来ないので、包囲用の歩兵部隊の用意を忘れないで下さい。

歩兵と騎兵の混合部隊を作らないで下さい。AIは作りますがそれは間違いです。
歩兵と騎兵は異なる目的でもって運用されるものです。
同時に使いたい場合は慎重なタイミングで、別のスタックとして使ってください。
騎兵を不利な射撃戦から逃がそうとした場合、歩兵と一緒では逃げ切れなくなります。

傭兵の雇用は出来るだけ避けるべきです。
イン・ノミネでは傭兵は最低(suck)です。
雇用に最低14日掛かり、常備軍の2倍の維持費がかかる上に補給されません。
ただ唯一の利点は雇用費が安いことです。
初期の戦争では目的を決めて雇い、目的が達せられたらすぐ解散させる、という使い方には価値があるかもしれません。
そういった使い方ならば、長期に渡って常備軍を維持し続けるよりは費用対効果の面で良いです。

外交

通常の外交

ここも見てください(日本語wiki)
外交のシステムは、残念ながら非常に単純です。
外交には以下の項目があります。

  • 同盟
    自国が何処かに宣戦した場合、大抵同盟は破棄されます。
    しかし、防衛戦には参加します。逆に攻め込めるほどの戦力も無く、防衛の為の味方が必要であるならば。
  • 王室間の婚姻(両国が同じ宗教グループで君主制の場合のみ)
    婚姻を結んだ仲の内、片方の君主が死ぬと同君連合が形成されます。
    これは利点になるかもしれないし、がっかりさせることにもなるかもしれません。
    また婚姻関係のある国に王座を要求することで大義名分を得られます。
    しかし他の婚姻関係のある国との関係が悪化します。
    一般的に20年は戦争しないだろう国としてください。
  • 軍の通行許可(与える、要請する)
    宣戦する時に宣戦相手から軍の通行許可を受け取ったままだと安定度が-5されるので、
    通行許可を返上した場合、相手が何を狙っているのかが分かります。
    非常に役に立ちます。
  • 贈り物
    関係を改善します
  • 侮辱する
    関係を悪化させます
  • 通商協定を結ぶ
    自国と相手国の商人が競争しなくなります。
  • 交易禁止令を発令
    相手国に自国の交易の中心地を利用出来なくします。
  • 破門(教皇の御者のみ、1650年まで)
    破門された国に対し、全てのカトリック教国は安定度の低下なしに宣戦できるようになります。
  • 十字軍の発動(教皇の御者のみ、1650年まで)
    対象国との戦いにおいて、カトリック教国は"十字軍効果"(人的資源、税収、士気、国威の増加)を得ます。
  • 宣戦布告
  • 属国化を提案(軍事同盟を結んでいて、婚姻関係があり、関係が190以上ある場合のみ)
  • 併合を提案(相手が属国で、関係が190以上ある場合のみ)

もちろん、いったん決めた取り決めも、相手からキャンセルされることもあります。
又こちらの提案が相手に拒否された場合関係が悪化します。

AI国が自国に対して近い将来に宣戦しようとしている場合、
全ての取り決めをキャンセルし、関係が100を越えるたびに侮辱してきます。
これらは宣戦する際に安定度を低下させるからです。
こうなると宣戦を回避することはできません。
戦争中で無く、厭戦感情も無く、人的資源も十分あるならすぐに宣戦してくるでしょう。
単独で相手をするのが厳しいならば宣戦される前に強い同盟相手を探しましょう。
一旦このような状況になっても、運がよければ相手国が別の国と戦争中に関係を改善させることが出来るかもしれません。
しかし落ち着けば再び関係をぶち壊しに来ます。これはこのゲームにおいて、外交にあまり意味がない、ということを示す例です。

スパイ

転載元ページで未執筆

植民地

ColonalisimOverseas tariffsも見てください(英語wiki)

一般的なヒント

  • 熱帯プロヴィンスには植民しないで下さい。
  • 海外で税の基本地が高いプロヴィンスを探してください。(アメリカ東部、カリブ海)
  • 海外植民地1つに対して、大型艦か小型艦(ガレー船ではない)を持つようにして下さい。

普通、植民地は利益を上げません。
最高でも基本税は5しかなく、収入は関税制度のために75%となります。
そのくせプロヴィンスの一つとして数えられ、研究スピードの低下の原因になります。
またプロテスタントの反体制派に影響されやすく、宗教的混乱を引き起こします。

ただ良い面もあり、コーヒー等といった希少な商品は時間が経つほど高価になり、結果関税を高めます。
交易の中心地を持っているならば、希少な商品での取引は楽しいものとなります。
植民地化に最適なのはカリブ海諸島です。
また中央アメリカ北部(メキシコ周辺)の先住民国家は2つの金を産出するプロヴィンスと交易の中心地を持っているので、征服してみるのも良いでしょう。

経済

こちらも見てください(日本語wiki)

税収は帝国において最も重要な収入です。
他の収入が研究を進めるか、もしくはインフレ覚悟で造幣して資金を作るか、といったものに対して、
税だけがインフレーションを起こさずに植民、軍備増強、施設の建設に必要な資金を生み出してくれます。

全てのプロヴィンスはそれぞれ異なった基本税の値を持っています。
基本税は変動し、最初は基本税が1しかないプロヴィンスでも上昇します。
しかしゲーム開始直後では、基本税は一番高い所でも20ほどです。
生産収入と異なり、基本税は単に植民地を発展させたり、技術を進歩させたりしても実質的な変化は現れません。
ボーナスイベントなどでの短時間の増加なら珍しいことではないですが、恒久的な増加は珍しい僅かなイベントでしか引き起こされません。

しかし、実際の税収は基本税そのまま、というわけではありません。
植民地の発展、首都からの距離、税関の有無、国教、他にもさまざまな要因が税収に影響を起こします。
実質的な税収が基本税の1.5倍以上になることもありえます。

税収で最も重要なのは人頭税で、毎年1月1日に計上されます。
各プロヴィンスごとの税収は、中核州かどうか、按察署の有無、等の影響を受けます。
この収入はインフレーションを起こさずに直接国庫に入ってくる物です。
多くのプレイヤーはインフレの原因となる貨幣の鋳造に出来るだけ頼らない為に、
日々の歳出(軍や植民地の維持費)を操作します。

税収はプロヴィンス数に比例します。
たとえ領有している全てのプロヴィンスが貧しくても、
そのプロヴィンスの数が多ければそれだけ多くの税収が入ってきます。
また税収は技術とあまり関わりが無く、
工房や少しの国策を除けば、技術によって税収を増やす方法はありません。

時代が進めば全体的な収入の内、税収の占める割合は少なくなります。
しかしインフレを起こさない収入という点で税収は常に不可欠なものです。

交易

詳細はこちら(英語wiki)

交易は国が小さければ小さいほど重要性は大きくなります。
小国にとっては交易収入はとても重要な収入となります。
自国の交易の中心地(CoT)で利益を上げるのは簡単ですが、
海外のCoTを支配する為には、内政スライダーを自由貿易に振り、
所有国との関係を良好にし、評判を良くし、自国のCoTが非中核州にはない事*3、が重要です。

プロヴィンスで生産される交易品は一般的には近くのCoTで扱われますが、
そのプロヴィンスの所有国と近隣のCoTの所有国の関係が悪い場合は扱われません。
これは、ヨーロッパの国がアメリカに植民地を作った場合、
その植民地の交易品はアメリカ先住民のCoTでは無く、ヨーロッパのCoTで扱われるということです。

生産

転載元ページで未執筆


*1 統一の為には主要文化を変える必要があるため
*2 雇用費は2/3程度。維持費、作成日数なども含めて?
*3 非中核州のCoT1つあたり、外国のCoTでの競争力-15%

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Last-modified: 2009-11-11 (水) 22:37:38 (3173d)