EU3講座

Europa Universalis IV Developer diary 19 - War has never been so much fun...
by Balor
Published on 08-02-2013

ヨーロッパ・ユニバーサリスIV - 開発日記 19 - 戦争が楽しかったことなんて一度も無い…
著:Balor
発行日:2013年2月8日

Welcome to another Europa Universalis IV Development Diary. We did not have one last week, as Besuchov, King and I were in Iceland showing our games to the press, and drinking beer.
Now it’s time to focus on the changes we’ve made to land combat. There will be a lot of fighting and many countries won’t go fifty years without beating on their neighbors, so it’s important to know what is different.

EU4の更なる開発日記にようこそ。先週は、BesuchovとKingと私はメディアに我々のゲームを発表するため、それとビールを飲むためにアイスランドに居たので、日記はお休みしました。
さて、今や陸戦に加えた変更に焦点を当てるときが来ました。戦闘は常に存在するでしょうし、多くの国は隣国をブン殴ることなく50年間を過ごすことが不可能です。というわけで何が変化したかを知ることは重要なことです。

First of all, battles in Europa Universalis III were not really fun enough, for us. You either ran into ping-pong situations, chasing an army you could not destroy from one province to the next, or the war was decided in one battle which meant a lot of idle shifting armies from city to city.

まず初めに、EU3の戦闘はそれほど楽しいものではありませんでした…私たちにとっては。軍隊が玉突き状態に陥ったり、壊滅させられなかった軍隊を州から州へ追いかけたり、あるいは戦争が一回の戦闘によって決定付けられ、各都市に居る多くの軍隊を無意味なものにしてしまうようなものでした。

We wanted to get a better flow of war, and, importantly, could get decisive battles that gave you strategic advantages to be able to siege down territory you want. Over a long period of testing and experimentation, we think we have now balanced combat to be both fun and plausible.

私たちは戦争の流れをもっと良いものにし、そして重要なこととして、決定的な野戦の勝利が、欲しい領域を陥落させるための戦略的な優位につながるようにしようとしました。長期にわたるテストと実験を経て、私たちは楽しさと現実味のバランスの取れた戦闘にすることができたと考えています。

Shattering of Armies
軍の壊滅

First of all, armies can shatter. If they lose a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a safer province much further away than just one over - it could be two or three provinces from where the battle was fought. They will usually retreat to one with a high base tax value, forts, and no adjacent enemies. While retreating, the army moves slightly faster, so it will not be overrun, and it has a chance of recovery.

まず第一に、軍隊は壊滅するようになります。戦闘に敗北したときに軍が混乱に陥るほど士気が低い場合、その軍は強制的に安全な州に退却します。退却先の州は隣接した州ではなく、戦場となった州の2~3州離れた所になることもあります。通常退却先として選ばれるのは高い基本税額と要塞があり、そして隣接した敵が居ない州です。退却中、軍は通常よりわずかに速く移動するので、蹂躙されることなく軍の回復の機会を得られます。

What this means is that if you crush but don’t destroy an enemy army, you still have a period where you can maneuver and besiege provinces, positioning your main army to be ready, in case your enemy does recover. Of course, there is always the possibility of catching shattered armies and eliminating them, but that requires some skillful maneuvering, as well as numerical superiority and some good fortune.

これが意味するのは、戦闘には勝ったが敵を殲滅できなかった場合、あなたは引き続き軍を動かして州を包囲する期間を経て、敵が回復してきたときに備えて主力軍を配置することになるということです。もちろん、壊滅して撤退中の敵を捕まえて消滅させることはできなくは無いのですが、それには巧妙な軍隊機動、数的優位とちょっとした運が必要です。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?s=13f507bd8ddc032880d8f61b04b6e0f6&attachmentid=73362&d=1360340962

Disorganization
無秩序状態

Even if you win a battle, your army may become disorganized. A unit that has its morale drop below a certain threshold is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered to a certain point. With the much slower recovery of morale in EU4, this means that an army may be stuck in a province for a while before being able to continue if there was a close enough battle.

戦争に勝ったときでも、軍が無秩序に陥る可能性があります士気低下があるしきい値を超えたユニットは無秩序に陥ったと表示されます。これはマップ上やインターフェースの士気バーの隣に小さな炎のマークが表示されることで確認できます。無秩序状態の軍は士気がある値に回復するまで動きだすことができません。EU4で士気回復が遅くなったことで、戦闘するのに十分なほど敵が近くても、軍隊が行軍を続けることができるようになるまでしばらく州で動きが取れないかもしれません。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?s=13f507bd8ddc032880d8f61b04b6e0f6&attachmentid=73365&d=1360340962

Combat Interface
戦闘インターフェース

EU3 introduced a complex combat simulation with over sixty different positions for units at each side, which possibilities of units moving about and firing at their flanks, and covering holes in the line, and for reserves to enter the combat. The combat system was not as transparent to the player though, and there are actually quite a lot of the players who think its about just numbers, modifiers and dice-rolls. We have now made the interface more obvious, you can now see which regiment is fighting which, and who is moving where.

EU3では新しい戦闘シミュレーションが導入され、敵味方ごとにユニットが60の違った位置を取り、ユニットがそこを移動したり側面から攻撃したりでき、戦列の穴を埋めたり、援軍として戦闘に加わるといったことも可能でした。この戦闘システムはあまり明確に表示されておらず、実に多くのプレイヤーが戦闘とは単に兵数、各種の係数、サイコロの目だけで決まるものだと考えていました。私たちは今回インターフェースをわかりやすいものにし、どの連隊がどれと戦っているか、誰がどこに移動しているか見えるようにします。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?s=13f507bd8ddc032880d8f61b04b6e0f6&attachmentid=73363&d=1360340962

Combat Width
戦闘の「幅」

All combats in EU3 had the same possible max-width. This is no longer the case in EU4. Now you start with a much lower base combat width, which increases as you advance in military technology, allowing you to use more soldiers effectively at once. Terrain impacts the width of combat rather dramatically, so a small army can hold up a large one if they get lucky and catch them in the mountains.

EU3では全ての戦闘は同じ最大幅でした。これはEU4ではもはや同様ではありません。今回は最初は少ない幅から始まり、軍事技術の発展により拡大し、一度により効果的に兵を使えるようになっていきます。戦闘の幅に対する地形の影響はより劇的になり、運に恵まれ山で待ち構えることができれば寡兵で大軍に耐え抜くことも可能です。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?s=13f507bd8ddc032880d8f61b04b6e0f6&attachmentid=73364&d=1360340962

Flanking Rules
側面攻撃のルール

In EU3, infantry could attack units in front of them, and directly to their sides, while cavalry had larger range. Now this has been expanded: a unit’s effective range depends on how many troops there are in that regiment. If you have 75% or more troops, you fight at full range, if between 50 and 75%, you fight at 50% maneuver range, and between 25% and 50% strength you can do 25% of your maneuver. This is always rounded down, so a regular infantry either have 0 or 1 range possible. However, there are technologies which increase your units’ range as the game progresses.

EU3では、歩兵は真正面にいるユニットとその両隣を攻撃でき、一方騎兵はより大きな攻撃範囲を持っていました。今回このシステムは拡張されました。ユニットの実効攻撃範囲はその連隊にどれだけの兵が居るかで決まります。75%以上の兵がいる場合、最大攻撃範囲で戦うことができます。50%~75%のとき、50%の機動(?)範囲で戦います。そして兵が25%~50%の戦力のときは機動力の25%しか発揮できません。この計算は端数切捨てとなり、歩兵は通常0から1の攻撃範囲を持つことになります。しかし、ゲームが進行するとユニットの攻撃範囲を拡大する技術が出てきます。

Supply Limits & Attrition
補給限界と消耗

We have slightly increased the supply limits, and making the difference between safe and hostile territory not as drastic as in early Europa Universalis games. This makes it more possible to fight offensive wars without losing 90% of your army to attrition. Speaking of attrition, we also made a very important change to this central mechanic. Previously, if you were 2,000 men above a province’s supply limit, you gained 2% attrition no matter the size of your stack. Now the attrition you suffer depends on the size of your army compared to supply limit. You get 10% attrition if you have double the supply limit, 20% attrition if you got triple it, etc.

私たちは補給限界を少しだけ増やし、過去のシリーズより安全な領域と敵対的な領域での違いをより激しいものにしました。これにより、攻撃的な戦争において軍隊の9割を消耗で失うようなこと無しに戦えるようになりました。消耗については、私たちは基本的なシステムにおいても重要な変更を加えました。以前は、ある州において補給限界を2000人上回った場合、スタックの大きさに関わらず2%の消耗を受けました。今回から消耗は補給限界と軍隊の大きさの比率によって決まります。例えば補給限界の倍の兵が居れば10%の消耗を受け、3倍であれば20%の消耗となります。

Manpower
人的資源

Manpower is now a more precious resource, but with the other changes we have made, not necessarily prone to a total collapse. Once you’ve exhausted your manpower pool, it takes about ten years to recover fully, unless you have ideas that increase this recovery rate. Earlier in the game, you may find it useful to rely on large mercenary armies to preserve your manpower, since a destructive early war could leave you at the mercy of predatory neighbors.

人的資源はさらに貴重な資源となります。しかし私たちが加えた他の変更によって、(人的資源枯渇が)必ずしも完全崩壊の引き金になるわけではありません。人的資源を使い果たしたとき、回復率を増やすアイデアを使わない限り完全に回復するまでは約10年かかります。ゲームの早いうちは、人的資源を温存するために大規模な傭兵隊に頼った方が便利だと感じられるかもしれません。でなければ、初期の破滅的な戦争によって、獰猛な隣人の意のままにされてしまう可能性もあります。

Reinforcement Changes
補充の変更

Armies are now slightly slower to reinforce, and reinforcement in foreign territory more greatly depends on the maneuver rating of an attached leader. This together with different supply limits means that armies will not be drained as much of manpower.

軍隊の補充は少し遅くなり、他国の領域での補充は配属されたリーダーの機動力に大きく依存することになりました。これと補給上限の変化により、軍隊による人的資源の消費は少なくなるでしょう。

Maintenance Cost Increases
維持コストの増加

BUT, reinforcing your armies as they take casualties from combat and attrition is now extremely costly. Every unit at war that needs to reinforce will cost you double the normal maintenance on top of everything else. This means that when you are at war, and you are fighting a lot of deadly battles, you run the risk of severe debt unless you keep a huge warchest. The hope is that this will give players an incentive to keep some wars more limited in scope, increase the utility of loans for the player and raise the specter of bankruptcy, a threat to many nations that overtaxed themselves militarily.

しかし、戦闘の死傷者と消耗を軍隊に補充することは極めて高くつくようになります。戦争中の全ての補充を要するユニットは、他の補正に加えて平時より倍の維持コストがかかります。これが意味するのは、あなたが戦争中で、そしていくつもの死闘を戦ってきた場合、あなたは膨大な軍資金が無い限り重い借金というリスクに晒されるということです。これらの事実によって戦争をより限られた範囲のものにするようにプレイヤーが保つようになり、プレイヤーにとっての借金の利便性によって、破産と多くの国の自国への軍事的な重税という脅威に対して十分警戒することを願っています。

We have tested this for months now in both singleplayer and multiplayer, and we feel extremely happy with the results, and this is probably the best combat and war system we've done, yet.

私たちはこのシステムをシングルプレイでもマルチプレイでも何ヶ月もテストし、その結果には非常に満足しています。そしてこの戦争システムは私たちが作ってきたものの中でもおそらく最高の物です…現時点ではね。

原文リンク:http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1287-Europa-Universalis-IV-Developer-diary-19-%96-War-has-never-been-so-much-fun...

翻訳:翻訳係2号 2013/3/3

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Last-modified: 2013-03-03 (日) 00:32:53