MOD/UPatch

UPatch の将来の修正のためのゲームバランスに関する調査と議論ページです。ご意見ご感想求む。
ページが大きくなってきたので分割しました。

目次

生産と交易収入についてのまとめ(草稿)

生産物の決定

各州の生産物は history\provinces の州歴史ファイルによって定義されている。
未開拓の州の生産物は「不明」となっており、生産物「不明」の州は人口300に達すると、
events/tradegoods.txt で定義されるイベントが発生し生産物が決定する。*1
一度開拓された州が未開拓に戻った事により、未開拓のまま生産物が指定されている場合があるが、
その州に開拓した場合、すでに指定されている生産物がそのまま州の生産物となる。

供給量の計算

国内州の供給量は「人口値」と同じ値を取るが、すなわち以下のように計算される。

国内州の供給量 = MIN(0.99 + 人口 / 100000, 2) + 基本税収 / 20

つまり、生産物の供給量は人口に応じて増加するが10万人で打ち止めになり、
基本税収による供給量の増加もせいぜい1.0である。
ゲーム終盤のパリの供給量が2.9でありこれがほぼ最大の値となる。
そして、他のたいていの州の供給量はせいぜい1.1とか1.2程度である。

他方、海外州の供給量は1.0固定である。

海外州の供給量 = 1.0

つまり、国内州海外州を問わず、たいていの州の供給量は1.0かそれに毛の生えた程度の値である。
下で解説する、供給値補正は供給量の計算(とそれを用いる生産収入・関税収入の計算)には一切使われない。

交易価値の計算

州の情報画面で確認できる交易価値は以下のように計算される。

交易価値 = (供給量 x 生産物価格 + 交易加算) x 交易収入補正

交易加算は、つまりは市場による+2.0の事である。
交易収入補正はいくつかの補正の加減算によって計算され、
熱帯補正のうちの1つもここで適応される。

交易収入補正 = &color(red){熱帯補正(-50%)}; + 東インド会社(+5%) + 商取引所(+8%) + …

熱帯補正はかなり重い補正ではあるが、様々な他の補正を加えれば、交易収入補正を100%程度まで押し戻す事ができる。

生産収入の計算

生産収入は以下のように計算される。

生産収入 = 交易価値 x (生産効率 x 生産効率補正) + 生産収入加算

生産収入加算とは工場によるボーナス(+6 or +12)の事である。
生産効率補正は他の補正と異なり、割合値である生産効率にさらに乗算して求められる。
この補正を持つのは「土地改革」や「交易権」の補正だが、その真価は生産効率の上昇する終盤でこそ発揮される。

関税の計算

関税計算の際に基本となる値と示される値は以下のように計算される。

関税計算の基本値 = (基本税収 + 生産収入) * 75%

一見、計算されていないかにみえる生産収入は、実はきちんと関税収入の計算の中に入っている。
それに対して、さらに関税補正をかけたものが関税収入となる。

関税収入 = 関税計算の基本値 * (関税補正 + 熱帯補正) * 航路維持効率

関税補正を与えるものは政治体制スライダーの「海軍主義」と国策「総督制度」である。
生産物に由来する項の最大値を計算してみると、

生産物分の関税収入 = 生産収入 x 75% x (100% + 海軍主義MAX(25%) + 総督制度(25%))
          = 生産収入 x 112.5%

となり、国内州の生産収入よりも増加してしまう事になる。

この計算式の問題点として、生産収入に再度熱帯補正(-50%)が適応されるというものがある。
この影響は、植民地経営体制の整っていない国家では非常に顕著であり、
実質的に金も含めた生産収入を1/4にしてしまう。
本来高収益が期待される、ギアナやジンバブエの金・東南アジアの香辛料が儲からない最大の原因である。

総需要値の計算

生産物の国際価格の計算には総需要値と総供給値が用いられる。
そのうち、総需要値は以下のように計算される。
各州の平均を取ってるようで実は定数で割っているだけである点に注意。

総需要値 = SUM( 100% x 需要値補正1 x 需要値補正2 x … ) / 1000  [最大200%]

バニラのマップでは開発済みの州が約950→1160と推移するため、
全ての州の需要値が等しければ、個々の州の需要値がだいたい総需要値に一致する事となる。
特に、需要値に一切補正が設定されていない「黄金」と「不明」の需要値は95%→116%と推移する。

また、需要値補正は積算で計算される。
貿易品は州に市場・按察署・税務署・税務署が整備されるととても高い値(170%~340%)を取る事となり、
その結果、ゲーム終盤の貿易品の総需要値は200%かそれに近い数字に張り付く事となる。

総供給値の計算

一方、総供給値は以下のように計算される。

総供給値 = SUM( 100% x 供給量 x 供給値補正1 x 供給値補正2 x ・・・) / 100   [最大200%]

以上の式はたいていの生産物の供給量が大幅に不足する事を意味する。
バニラのマップで開発可能な州は1200余りで、交易品は20種類。
さらに穀物・魚・羊毛がごっそりと生産可能な州を奪っていくので、
他の生産物が生産される州の数は多くは残らない。

また、供給値補正は戦災や封鎖による影響によってのみ変化し、
需要値のように世界に施設の配備が進むにつれて上昇するような事はない。

結局のところ、総供給値 ≒ 生産物の供給州の数 である。

生産物価格の計算

生産物の国際市場における価格は以下のように計算される。

生産物価格 = 生産物の基本価格 x ( 225% - 総供給値 ) x 総需要値 

この式はかなりアンバランスである。

まず、供給値由来の項 ( 225% - 総供給値 ) は全時代を通してあまり変化しない。
供給補正の関係で供給値=供給州の数なのだが、供給州の数は全時代を通してあまり増加しない。
EU3でゲーム中に開拓可能な州は300にも満たないが、それを複数の産物で分配するのだから、
1つの産物の供給州の増加は限られてくる。
それでもゲーム内歴史に従えば砂糖の供給州が50近く増えるのだが、
それが価格に与える影響は、220% → 175% と3割程度の変化でしかない。
ましてや、コーヒーとかタバコなどは20州程度しか増えないのだから、価格変化は1割程度である。
つまり、供給州が増えてもろくに価格は変わらないのである。

他方、需要値は需要補正が貿易品に限って激変する。
重商主義の国が多く市場未配備の州が多い序盤では、

需要値(1399年) ≒ 100% x 市場なし(20%) x 重商主義(50%) = 10%

と非常に低い値を取るのに対し、施設整備が進んだ後半では重商主義の国であっても、

需要値(1821年) ≒ 100% x 按察署(150%) x 税関(150%) x 税務署(150%) x 重商主義(50%) = 170% 

と元の値の10倍以上にもなる。そしてこれがそのまま生産物価格に反映される。
実際、自由貿易の国の影響もあって、ゲーム終盤の総需要値は200%に張り付くようである。

まとめるならば、供給州の増加では価格はほとんど落ちないが、施設整備によって貿易品の価格は跳ね上がる。
これがゲーム前半の新大陸がゴミに見える一方、ゲーム終盤の新大陸が宝の山と見える理由である。

生産物価格についてのメモ

生産物の価格は別々に計算される需要値と供給値によって決められる。
供給値はその生産物を産する州の総和、需要値は全ての州の総和によって決まり、
国勢台帳のP27で調べる事ができる。

生産物の価格 = 基本価格 × (225% - 供給値) × 需要値

この計算式は、供給不足による価格上昇は2倍がせいぜいなのに対し、
需要不足による価格低下は1/10以下にもなりうるという事を意味する。

ところで、生産物は大雑把にわけて日用品と貿易品に大別されており、
日用品はヨーロッパ中心、交易品はアジア・新大陸に配置されている。
ところが、ゲーム初期の貿易品の需要値には多くの州で市場なし(20%)と重商主義(50%)の大きなペナルティが課せられており、
ゲーム開始から百数十年にわたって需要値は20%程度の低い値となる。

このペナルティはヨーロッパ諸国に市場・税関・按察所・税務署が整備される17世紀頃には解消され、
貿易品の需要値は一転して200%近い高い値を取るようになり、
また、この時代となっても貿易品の供給不足は解消されないため、
ようやく植民地の貿易品でボロ儲けできるようになるのである。

以上の仕組みの弊害を最も強く受けている生産物は、香辛料・象牙・砂糖・タバコなどである。
これらは大航海時代前半の有力商品にも関わらず、ゲーム前半ではまともな価格がつかない。
早期に新大陸へと進出したプレイヤーが赤字地獄に陥いる原因はまさにこれである。

他方、綿・コーヒー・茶・陶磁器については貿易品としての価値が出てきたのが
17世紀以降であるため、まあまあ妥当であると考えられるだろう。

修正するとしたら、大航海時代前半の産物を早くから高い需要値を持つようにする事だろう。
システム的には細かく生産物の需要を調整する事は可能っぽいのだが、
いかんせん、参考にするべき詳しい資料が手元にないのでご容赦願いたい。

2011.1.16

序盤の交易品への補正は、進出する英西葡3国への足かせになってはないかと。
充分な収支の伸びと兵の伸びを支えてるとは思う。

収支は確かに伸びますが、十分と言えるかどうか。
元の国力が充実している英西はともかく、ポルトガルはかなり厳しいと思います。
あと、工房を立てれば兵力の扶養限界だけは増えますね。
扶養限界の計算には海外補正や熱帯補正がないっぽいです。

ただ、最初から交易品を持つインド~アジア諸国の足かせなのかも

交易品の価格が今の仕様になったのはINかHttTからで、
NAでは交易品にまともな価格がついていたと記憶しています。
実際、重い技術ペナルティがあるのでアジア諸国の収入増は問題でないかと。
(EU3はPCの都合で積みゲーとなっていた時期が長く、
NAを少しだけやって一足飛びにHttTに進んだので古い版の事情には疎いです。)

※古い版では建築物の増加による需要値の上昇(を前提としたゲーム初期の低需要値)がなかったため、
総じてどの産物もまともな価格がついていたようです。
よって、生産物の価格だけをみればアジア有利だったのですが、
技術に乏しいアジア諸国は生産効率が低いため、結局、そこまでは儲かっていなかったようです。

あくまでも私見ですが、開発側はゲーム内における貿易品の交易価値が上昇するまでの時間は、
植民地政策に傾注するユーザーに対して「植民地は十分な時間と資金を注ぎ込まないと儲からないよ」
という戒め?のために設定しているのでないでしょうか。 
たとえば植民地建設に向く英葡西の三国いずれかでスタートし、最初期から植民地を建設していった場合、
最初期から貿易品の価値が最大化されてしまっているようでは植民地のメリットが
技術及び立地的に先行可能な三国に限定されてしまいかねないのではないかと。
なお、GC開始から150年ほどが経過すると東欧の諸国家も植民地建設に乗り出してきますが、
GC開始時から百数十年が経過(GC1399年のスタートと仮定して、1550年代)しないと貿易品の価値が上がらないのは、
他国との経済発展のバランスに(特にマルチプレイ時)配慮しての結果なのかなと思います。

英西葡あたりは新大陸に大領土を持っていても、
旧大陸で戦争に負けてあっさり崩壊しているのをよく見かけるので、
交易品の価格を上昇させる余地はあると思います。

とはいえ、やはり交易品の価格は細かく調整した方がよさそうですね。
新大陸で大量に取れる砂糖やタバコの価格には気をつけないと。

なお、プレイヤーなら早めにノルウェーとかモロッコとかを叩いておくと、
15世紀中には新大陸に進出する事も可能です*2
結局のところ、AIの新大陸進出は主に国策の取得順によって決まっているだけなので、
こちらも頑張ればある程度制御可能なのですが。

2011.1.19

北米と南米の植民地は、沿岸COTを持つ国なら早くに回収できるみたいです 
1ユニット、10~20D程度の交易品でも、基本は自国のCOTが集散地になるので、成長したCOTのあがりが投資を埋めてくれます
問題は自国のCOTに送られない東南アジア、というか香辛料だと思います。 
香辛料だけ制限なしか、価値を相当上げる(いっそ黄金と同じ扱いにする)のは如何でしょう?仰る通り、タバコや砂糖の価値を上げるとバランスが難しくなると思います

defines.txtのCOT関連の定義を見る限り、1州あたりの生産物価格は10程度を想定している事が分かります。
(35州に1COT, 400で新設可能, 300で破棄可能)
実際、日用品の価格もその程度であり、ゲームを長期間続けると400程度のCOTが乱立するようになります。
以上の事から、砂糖・タバコの価格を序盤から10程度になるように調整するように考えています。
他方、産出州があまり増えない香辛料・象牙などなどは20-30程度でもよいかなと。
(貿易品の価格はヨーロッパに市場の配備の進む16世紀後半まで、おおよそ5以下で推移します。)

黄金が特別扱いされているのは、当時の金銀本位制では所持金=金・銀の所有量という事情を反映したものであり、
一交易品の香辛料には馴染まないと思います。

貿易品の価格は最終的に暴騰しますが、これは施設建設による需要増に加え、
産出州が不足する事による絶対的な供給不足にもよっています。
終盤の価格調整を需要と供給のどちらで対応するべきか、考える必要があります。

2011.1.22

いくつかパターンを作って試しているのですが、ちと疑問がでてきました。
それは価格の大まかな変化を史実に合わせたほうがいいのかどうかという疑問です。
補正のない素の状態だと、需要も供給も年代が進むのに合わせて上昇し、だいたい価格も上がります。
その中で、たとえば香辛料だと初め高く後半は落ちたり、綿だと産業革命あたりの1700年代後半から急激に上昇します。
こうした変化をだすには、たとえば year = 1700などの条件をつけると楽なのですが、
そんなふうにこちらで価格の変動を調整するのはどうなんでしょうね?まぁそれぞれの考え方だとは思いますが...
Enterをおしちゃいました( TДT) こちらで価格変化をある程度史実にあわせプレイヤーの介入をあまりさせないのと、
価格変化は素の状態と同じく上昇補正にして、国策・スライダー・施設etcなどプレイヤーの介入で史実関係なく自由がいいのか...
考え方はそれぞれだと思いますがご意見いただければうれしいです。

例えば「英西葡を滅ぼしておいて新大陸は放置、16世紀半ばになってから入植」というのはゲーム的には合理的ですが、
大航海時代を楽しむゲームとしてはつまらないでしょう。
香料が儲かる時代ならば香料諸島に侵攻し、綿花が儲かる時代になったらインドに侵攻したくなるようにしたい。
つまり、「プレイヤーが史実のように行動したくなるように調整する」というのが私の答えです。

ともあれ、かすみ様のMODが公開されupatchへの組み込みを承諾して頂けるのであれば、私としては大変に助かります。
upatchとしては他にやりたい事もありますので。
(国家ミッションの調整とか新規ミッションの追加とか)

最後に一つご意見させて頂くと、year = 1700 は避けた方がよいかと思います。
施設は各国が建設可能になる年代がバラバラであるため、産物の価格はじわじわと上昇しますが、
year = 1700 を使うと1700年に需要が非連続的に上昇してしまい不自然になります。
施設で+50%などという記述は一見荒っぽいのですが、
「それっぽく世界をシミュレートする」EU3のコンセプトにに上手くマッチしている方法だと思います。
調整が粗いと思われるのならば、政治体制をトリガーにすると作戦もあります。

2011.1.24

香辛料価格の需要補正の条件について、一案ですが、continent = europe というのは、どうでしょうか?
factor = x については、どのくらいが適正かわかりませんが・・・。
これで、ヨーロッパの人々の香辛料に対する熱い思いが価格に反映されると思います。
base_price を単純に引き上げるよりはいいと思います。
もちろん、このページの解説にあるように建物が充実してくれば、
200%近い高値が期待できるということなので、最終的な調整は必要かもしれませんが。 -- 2011-01-24 (月) 17:41:23
調整の一案として、 
modifier = { factor = 5 continent = europe NOT = { has_building = marketplace } } 、 
modifier = { factor = 2 continent = europe has_building = marketplace } という感じで、
建物が充実するとともにfactor = x を小さくしていけば、建物の充実による需要の暴騰も防げるかと。
というか、demand = の上限って2?だとしたら、別にこんな配慮いらない?ですかね? -- 2011-01-24 (月) 18:16:28

香辛料の需要を欧州のみ他大陸の5倍と2倍にしたいという事ですね。
例えば、その後の按察署と税務署と税関の価格上昇を1.2倍ずつにしておくと、最終的な価格は似たようなものになります。

市場なし(0.2) x 市場あり(1/0.2) x 按察署(1.5) x 税務署(1.5) x 税関(1.5) = 3.375
市場なし(0.2x5) x 市場あり(1/(0.2x5) x 2) x 按察署(1.2) x 税務署(1.2) x 税関(1.2) = 3.456

ただし、香辛料自体は肉食文化のあるところどこでも重宝されていましたから、
極端に欧州の需要を高くする必要はなく全世界に適応でもよいかと思います。
(ヨーロッパで香辛料が高かったのは産地から遠く中継貿易の中抜きが激しかったからです)

このページの解説は大変参考になります。編集ご苦労様です。
ところで、「総需要値に対するポルトガルの貢献計算」についてですが、
「x交易収入10%以上(110%)」ではなく、「x収入に占める金収入が10%以上(110%)」ではないでしょうか? -- 2011-01-24 (月) 18:41:00 

ご指摘ありがとうございます。
つまり、金収入による補正は適応されていなかったという事なので、消しておきました。

香辛料についてのご意見ありがとうございます。continent指定については、唐物がeurope指定ですね。
それぞれの産物で、現在の消費国1位を指定に使うことも考慮中です。
max_demand = 2 が標準値になってますが、これはfactorで指定できる上限値ではなく、
上記ポルトガルAARにも出ている27ページの交易品一覧で総「需要」部分が200%ということです。
これはmax_demandで指定すれば上げることができますね。 -- かすみ 2011-01-24 (月) 19:28:17 
もし間違ってたら、max_demandについて説明お願いします... -- かすみ 2011-01-24 (月) 19:39:14

総需要値にのみ max_demand が適応されるようです。
少し値をいじってみましたが各州毎に適応されている気配はありませんでした。

テストプレイしてみました。demand = 2 ⇒「総需要200%」で間違いないですね。
序盤から高値で推移することに抵抗がなければ、建物ごとの factor 調整も用意せずに済みそうです。
ちなみに、香辛料って序盤から「総供給>総需要」なんですね・・・。そりゃ、価格も低いわけですね。
continent = europe 、 factor = 5 で序盤はいい感じでした。基本価格よりやや高いくらいでした。 -- 2011-01-24 (月) 21:28:19 
ただ、香辛料は当時の熱狂ぶりを考えるともうちょっと高くてもいいかもしれませんね。
当然、建物が充実してくれれば、総需要は200%に達し、価格は45に!ウハウハです。 -- 2011-01-24 (月) 21:42:25 

市場の有無に関わらず5倍したという事でしょうか?
(先の計算式では、ゲーム開始時点で「基本価格よりやや高いくらい」にならないようです。)
その場合だと、市場の配備された欧州の州の需要が大きすぎて、
欧州に市場が配備される頃の価格の動きが極端に高騰し、
そのままストップ高になっていたものと思われます。
個人的にはもう少し緩やかな価格上昇でもよいのではないかなと。

香辛料の価格についてですが、デフォルトでプレイしてみると、供給66%、需要18%、価格4.3 (国勢台帳p.27)ですね。
これって意図的なものでしょうか?明らかに、香辛料の供給過剰ですよね・・・。
となると、供給補正を弄ったほうが良さそうな気がしてきました。

価格の計算式によると、総需要値と総供給値が均衡しても価格=基本価格とはなりません。
実際、序盤は計算式の関係で価格への影響は需要値不足(18%)の方が大きいため、とても低い価格がついているのです。
ですから、序盤の低価格を改善するためには、需要値の方を修正する必要があります。

この状況でヨーロッパの人々が香辛料に目を輝かせるのを考えると、
リアルに香辛料が中東あたりで詰まってヨーロッパに流れてないのを感じます・・・。ひょっとして、それを表現してる? -- 2011-01-24 (月) 23:51:01 

他の生産物と比較しても、供給値が突出しているんですよね。香辛料って別に高価ではなかったってこと?
ただ、ヨーロッパでは中東情勢やヴェネツィアの貿易独占で入手が困難だっただけで、世界ではあふれていたということでしょうか?
としたら、香辛料の国際価格を高く設定するのはへんですよね。 -- 2011-01-24 (月) 23:58:42

香辛料は他の貿易品と異なり序盤からアジアの大人口の州で大量に生産されており、
香料諸島などへの入植によって増える供給値は微々たる物で、
ゲームを通して香辛料の供給値はやや増える程度でしかありません。
史実でも香辛料はヨーロッパに運ばれる量よりも
中国やインドで消費される量の方が多かったようですから、そんなものなのでしょう。

ただ、貿易品としての価値は別です。
産地が限られ輸送に適した香辛料は古代から貿易品の代表格だったわけですから、
相応に利益の上がる商品として設定されるのは自然であると思います。

なお、供給値には技術革新による補正がほとんどないため、総供給値を増加要因は基本的に新規植民だけです。
ところが、全世界の空白地を開発しきっても貿易品の総供給値が100%を越える事はありません。
これが終盤の貿易品価格の暴騰の一因となっています。

こんばんは。香辛料について。ヨーロッパから見てですが、ゲーム開始時点では
香辛料の交易ルートが絶たれてたり通行税が高騰してて交易量は極端に少なかったようです。
上記にあるようにヨーロッパでは必需品でしたから、価格は相当高かったと思います。 -- かすみ 2011-01-25 (火) 00:35:38

EU3では地域毎に香辛料価格を定めるという事ができませんので、その辺の事情を再現できないのは残念です。
ですので、ヨーロッパ・世界経済の活発化→需要増という大まかな流れだけを再現する方向になるでしょう。

なので、供給(生産量)はいいとして、需要は市場-80%と重商主義-50%がなければ
ちょうどいい感じかもしれません。 -- かすみ 2011-01-25 (火) 00:40:09 

市場と重商主義のペナルティを廃止した場合、ゲーム開始時に香辛料価格が23ダカット程度となり、
その次に続くのが毛皮(16.4)・塩(13.9)・ワイン(12.3)で後は10以下ですから、
思わず生産刻に宣戦布告したくなるくらい魅力的な産物であると言えるでしょう。

しかし、そこには生産収入1/4の熱帯補正という致命的な罠が…!

そうですよね( ̄▽ ̄;) 高価だったはずですよね・・・。
あっ・・なるほど!上の解説読んで、供給過剰の要因わかりました。
すみません、返信ありがとうございました。 -- 2011-01-25 (火) 00:44:05

私こそ、私の出したお題に多くの方々にお付き合い頂き感謝しております。
皆様、ありがとうございます。

2011.1.25

香辛料の価格は、ヨーロッパで暴騰していた考えるのが妥当ですよね。
そうすると、価格の改善のほかに、次の方法もありかなと思いました。
ヨーロッパの国が「香辛料を産出する州を領有」とか、 「香辛料を扱うCOTに商人を派遣している、もしくはCOT独占」
といった条件を triggered_modifiers で設定して、
global_trade_income_modifier = 0.20 等のご褒美効果を得るようにしてみるのもいいかもしれませんね。
国家交易収入補正(global_trade_income_modifier )って、COTの交易総額が増えるから、
この補正をもつ国が州をたくさんもってると凄まじい効果を発揮するんですよね。
市場の独占欲も沸いてくると思います。 --  &new{2011-01-25 (火) 16:51:35};
つまり、ヨーロッパの国が香辛料の取引を支配すれば、なんらかの特典(補正)をあげよう!というのがコンセプトです。
拡張版DWでの補正でも、「交易の支配」を再現しているようなので、DWの補正を参考にしてみたいんですが、
日本語版待ちの状態です・・・。--  &new{2011-01-25 (火) 16:54:26};

交易収入補正という手があったか!目から鱗です!
補足しておきますと、国家(地方)交易収入補正は州の生産物の価格に補正をつけます。
プラスの補正をつければ国際価格よりも高く売れる事となるので、
生産収入も増えますしその州を含むCOTの交易額も増える事となります。
(交易収入補正は生産量や国際価格には影響を与えないようです。)

香辛料を生産すればそれをヨーロッパに持ち込んで大儲け、という趣旨から考えれば、
香辛料の生産州に大きな地方交易収入補正をつけるのがよいでしょう。
また、triggered_modifierはプレイヤーに条件が見えない、という欠点があるので、
東インド会社と同じく施策とイベントの組み合わせで実装しようと思います。

海外産物の需給modを作り始めてもう3週間になりますが、試作段階だけでver20になりそうです...
いちお、ここにあがってる考察や意見を参考にして、開始から高く徐々に落ち着く交易品と
後半17-18世紀に高くなる交易品に分けて需給にある程度の道をつけ、
playesやAIができるだけ介入していけるようにと考えているのですが...
いくつかいい感じになるのですが、ほかの交易品とのバランスが難しいですね...
もしかしたら利用してくださる人もいるかもなので、できるだけ早くだせるようがんばりたいと思います。
 -- かすみ &new{2011-01-25 (火) 17:05:39};

少なくとも私が利用させて頂きます。応援しています!

参考:common/prices.txt

総需要値と総供給値の決め方

総需要値は以下のような計算式で求められているらしい。

総需要値 = SUM( 100% * 補正値 ) / 1000

GC開始時の州の数は950程度であるため、補正の一切かからない「黄金」や「不明」の需要値は95%となり、
補正があまりかからない日用品の需要値もおおむね似たようなものになる。

総供給値は供給州の和を取るだけでなく、何かしらの定数をかけている模様。
また、総供給値の最大は200%で制限されている。

総供給値 = SUN( 100% * 生産ユニット数 * 補正値 ) * ??

ゲーム全般を通して穀物の総需要値は200%の値を取るが、
いくら供給州の多い穀物でも個々の州が供給するユニット数は1を少々超える程度であり、
一部の大人口の州であってもユニット数は2~3程度である(最終盤のパリでも2.9)。
総需要値と同じように1000で割ったのではこの値にはならないだろう。

参考:common/prices.txt

関税と熱帯補正についてのメモ

生産収入に関する熱帯補正は、生産収入と関税の計算時に重複して計算される。そのため、熱帯の海外領土の生産収入はざっと1/4になる。
一方、基本税額は関税と通常の収入に別々の熱帯補正が適応されるため、熱帯の海外領土の基本税収は1/2程度である。

一般に海外植民地は基本税収が低く生産収入が高めなのだが、
生産収入を1/4にしてしまう熱帯補正は海外植民地の長所を完全に封殺してしまう。
ここから多くのプレイヤーが経験で学んでいるであろう結論が導かれる。
つまり「熱帯には入植するな」という事である。

そのためアフリカやインドネシアに対する入植はほとんど儲からなくなっているのだが、
大航海時代の動機でもあった香料諸島への入植が無意味というのは、ゲームの趣旨的に寂しい限りである。

それにしても、熱帯の生産物の収入に熱帯補正は必要なのだろうか?
あるいは直轄植民地は年季奉公人によって運営されているという事になっており、
史実の年季奉公人が慣れない気候と奴隷同然の待遇でバタバタ倒れた事を表しているのかもしれないが、
年季奉公人が多数採用されていた北米やカリブ方面はそもそも熱帯扱いされてはいない。
他の地域では現地住民や奴隷でもって経営されていたのだから、
気候による修正はあまり意味がないように思える。

また、同様に関税収入に熱帯補正がかかるのもよく分からない。
熱帯では輸出港の徴税官が仕事をサボるとでも言うのだろうか?

基本税収に対する熱帯補正については、
熱帯の気候に慣れない徴税官がプロヴィンス全域を駆け回るのは困難だろう、
というような理解もできるのだが。

追記。
生産収入の熱帯補正は、生産量(ユニット数)が減るわけではなく、国際市場に売却する際の価格が半分になるというものである。
どうも州の統治者が熱帯民族でないと商人(自国の商人も含む)に買い叩かれるようである。なぜ!?

…やはり生産収入の熱帯補正は不要のような気がする。

2011.1.16

熱帯補正は、実質基本税1未満の地域だと諦めてます。金山収入は、補正があっても大きいので 

ゲームの最後まで香辛料・象牙・奴隷あたりで儲けられない事が不満に思っています。
金山収入も1/4ではナショナリズムの収まるまでの軍維持費がつらいです。

2011.1.23

香辛料を求めて、大海原へLet's GO! のテンションになれるだけの要因が欲しい!!その気持ち、よくわかります。
余談ですが、「とあるポルトガルのAAR」のような大植民地プレイをしていて、気付いたんですけど、
「海外のプロヴィンス」とみなされて関税収入となっていたプロヴィンスも、本国と陸続きになると
実は「海外のプロヴィンス」でなくなり、本国同様に生産収入を得るようになります。
つまり、ヨーロッパから中東、中央アジア、インドへと領土を伸張させれば莫大な収入を得られます。 
あ、大航海時代への夢を壊したかもしれませんね・・・。でも、交易品の価格調整が進めば、きっと陸路より海路の開拓が魅力的になると思います

いくらかのペナルティはありますが、基本的に関税=基本税収+生産収入ですので、
海外州でも州の収入が大きく減る事はありません。
むしろ生産収入だけ考えると、上のポルトガルのような国家では、

海外の生産収入=関税ペナルティ(75%)x{100%+海軍主義MAX(25%)+ 総督制度(25%)} = 112.5%

となり、逆に増加しています。
(通行税(人口に応じて基本税収に上積みされる税)が徴収できないので総収入で逆転するという事はないと思いますが。)

ただし、これが熱帯の場合は別となります。
上に書いた通り、生産収入は熱帯補正が2重にかかるため国内州の半分になり、
本国州ならば熱帯補正が無視される金にまで熱帯補正が2重にかかり1/4となります。
「海外扱いのインドより国外扱いのインドの方が儲かるんじゃない?」
という感覚は正しいのです。

2011.1.26

調整案やMOD、非常に参考になりますので、楽しみにしてます。
交易収入補正についての補足説明ありがとうございました。 そうですね、地方交易収入補正の方がいいですね。
我ながら、交易収入補正は面白い提言となったのではないかと期待しています。 -- 2011-01-26 (水) 08:00:17 

多くの方々に色々なアドバイスを頂き感謝しております。ご期待に沿えるよう頑張ります。

市場は独占後も商人を送り続けることができ空席の分の利益も得ることができますよね。
重商主義国家であれば競争力が高いため最終的には19人、市場の95%の利益を得れます。
熱帯でも自国の市場を用意して、十分な交易効率を持つなら最終的には -- 2011-01-26 (水) 17:39:58 

すまんクリックミスじゃ。最終的には交易で大きな利益を得ることができて熱帯でも
まともな産物出す地域ならば一般に言われるほど植民地を出すメリットがないわけではないはず。

交易価値の計算の際に1段熱帯補正が入りますので、COTに対する貢献度もかなり落ちています。
また、他国の商人がすぐに再参入してくる現状のゲームバランスでは、
完全独占を前提に他のゲームバランス(熱帯補正など)を調整するのはどうかと思っています。
独占の解禁自体も16世紀半ばとやや遅いです。

なぜ、熱帯補正を外したいかと言いますと、他の産物はともかく、
熱帯では金・香辛料・象牙あたりの魅力が激減してしまうからです。
特に金はCOTに送られないので1/4がダイレクトに適応されてしまいます。

ただ、個別に条件をつけて熱帯補正を打ち消すようにイベントを組む事は可能です。
あるいはそのように調整するべきなのかもしれません。

あと上の市場の画像は交易量の上昇(交易価格の上昇)より市場の独占率向上による利益が多く反映されてて不適だとおもうのですがw -- 2011-01-26 (水) 17:47:01

…それでなくても無駄画像を大量にアップして管理者様に迷惑をかけてしまっているので、
問題があっても使える画像はそのままにしておこうかなと。でもやはり問題ですよね。

参考:common/static_modifier.txt

参考資料と言う名の普通のプレイのAAR

とあるポルトガルの1580年

por001.png

二つ目の国策を取った1450年ごろから一心不乱に新大陸の開拓に励んだポルトガル。
国力の限界を遥かに超えた開拓ラッシュのおかげで、技術は大幅に遅れインフレ率は20%を越えるも、
1530年頃に按察署の建設が可能となると財政は一気に好転。
以降、インフレ率は順調に減少を続け、技術の遅れを徐々に取り戻しつつあり、
ついに念願の市場の建設が可能となった1580年の世界地図。
新大陸を独占した上で東南アジアにも進出。現在のプロヴィンス数は260ほど。

por002.jpg

すでに西欧諸国に按察署が普及した年代になっても貿易品の価格は20%程度と低迷(市場が徐々に普及中)。
この時点の総需要値に対するポルトガルの貢献は以下のように計算できる。

ポルトガルの州(~260/1000)x重商主義(50%)x按察署(150%)x市場なし(20%)=3.9%

por008.jpg

そこに全世界のプロヴィンスの1/5を占めるポルトガルが一気に市場を普及させたらこの結果。

ポルトガルの州(~260/1000)x重商主義(50%)x按察署(150%)=19.5%

ざっと貿易品の総需要値が+16%が上昇する計算だが実際は+13%。
思ったほど上昇してくれなかったが、悪くない計算だろう。
貿易品は戦争状態の国ではやや需要が落ちるの、その関係かもしれない。

por004.jpg por005.jpg

そして劇的ビフォーアンドアフター。
新大陸貿易を一手に引き受けるリスボンの交易価値は1000近くも上昇。

por006.jpg por009.jpg

生産収入と交易収入がまとめて加算される総収入も月あたり70以上の上昇。
今後貿易品の価格は基本価格の2倍以上になる事を考えると恐ろしい伸び。こんなに儲けちゃっていいんでしょうか?

考察

掲示板でご指摘があった通り、プレイヤーに対して難しい目標を据えると言う点では、
早期の新大陸の儲からなさは丁度いい感じではあります。
ご覧の通り、ポルトガルならば新大陸進出によって大赤字を出しながらも、
ぎりぎり新大陸独占が可能なゲームバランスとなっています。

とはいえ、膨大な開拓費用を捻出するために国庫は常に火の車。
技術の遅れは非常に深刻で、そのうえ収入確保のための技術に集中投資したため、
他国がマウリッツ歩兵を出してくるかという時期に、
ポルトガル軍はメンメットアームズであるため、インディアン相手にも苦戦する始末。
外交が安定するポルトガルかイギリスでないとちょっと不可能なプレイです。

条件に恵まれたポルトガルですらこの調子なのですから、
他国にも植民による飛躍のチャンスを与えると言う意味で、
ゲーム前半の新大陸はもう少し儲かるようにしてもいいと思うのですが。

コメント

  • はじめまして。自分用に作っているMODで産物の需要・供給とか植民地経営の改善なんかをすすめてるので、とても参考になります。そのうちここに挙げられたらいいなと... -- かすみ 2011-01-15 (土) 22:09:59
  • 序盤の交易品への補正は、進出する英西葡3国への足かせになってはないかと。充分な収支の伸びと -- 2011-01-16 (日) 09:21:24
  • 兵の伸びを支えてるとは思う。ただ、最初から交易品を持つインド~アジア諸国の足かせなのかも -- 2011-01-16 (日) 09:22:44
  • 熱帯補正は、実質基本税1未満の地域だと諦めてます。金山収入は、補正があっても大きいので -- 2011-01-16 (日) 09:26:16
  • ↑↑↑↑ご参考になれば幸いです。完成した際には私の方が参考にさせて頂きたいと思います。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-16 (日) 13:59:44
  • ↑上に返信を書かせて頂きました。素のゲームバランスを尊重すべきだと考えていますが、一方でゲーム内経済に問題があるなら修正した方がよいのではないかなと。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-16 (日) 14:02:28
  • 交易品補正とか、熱帯ペナルティが大きすぎて、殖民するきが起きないのは事実。 -- 殖民好き 2011-01-16 (日) 16:48:46
  • 修正MODがあれば喜んでやりたいですね。 -- 殖民好き 2011-01-16 (日) 16:50:07
  • あくまでも私見ですが、開発側はゲーム内における貿易品の交易価値が上昇するまでの時間は、植民地政策に傾注するユーザーに対して「植民地は十分な時間と資金を注ぎ込まないと儲からないよ」という戒め?のために設定しているのでないでしょうか。 -- 2011-01-16 (日) 18:51:14
  • たとえば植民地建設に向く英葡西の三国いずれかでスタートし、最初期から植民地を建設していった場合、最初期から貿易品の価値が最大化されてしまっているようでは植民地のメリットが技術及び立地的に先行可能な三国に限定されてしまいかねないのではないかと。なお、GC開始から150年ほどが経過すると東欧の諸国家も植民地建設に乗り出してきますが、GC開始時から百数十年が経過(GC1399年のスタートと仮定して、1550年代)しないと貿易品の価値が上がらないのは、他国との経済発展のバランスに(特にマルチプレイ時)配慮しての結果なのかなと思います。 -- 2011-01-16 (日) 19:08:14
  • ↑↑ありがとうございます。修正するにせよしないにせよ、テストプレイに時間がかかるのでしばらくお待ち下さい。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-16 (日) 19:12:36
  • ↑paradoxの過去の実績からして、あまり深い事を考えずに、前半の交易品も後半の交易品もコピペで作ったのは間違いないかと。。。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-16 (日) 19:34:03
  • 北米と南米の植民地は、沿岸COTを持つ国なら早くに回収できるみたいです -- 2011-01-19 (水) 00:20:08
  • 1ユニット、10~20D程度の交易品でも、基本は自国のCOTが集散地になるので、成長したCOTのあがりが投資を埋めてくれます -- 2011-01-19 (水) 00:21:39
  • 問題は自国のCOTに送られない東南アジア、というか香辛料だと思います。 -- 2011-01-19 (水) 00:23:50
  • 香辛料だけ制限なしか、価値を相当上げる(いっそ黄金と同じ扱いにする)のは如何でしょう?仰る通り、タバコや砂糖の価値を上げるとバランスが難しくなると思います -- 2011-01-19 (水) 00:26:47
  • ご意見ありがとうございます。上に返信させていただきました。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-19 (水) 19:26:08
  • 考察や意見がけっこう出てきて楽しんでいます。さて、海外産8品目のみ需要・供給を調整してみたのですが、現在のところ市場-50%、重商主義なしにて1399→1821の基本価格は次のような感じです。どのくらいが適正なのかいまいち分からないためご意見いただければうれしいです。象牙10.5→30.0、茶10.6→29.4、陶磁器14.8→39.9、香辛料12.1→27.3、コーヒー13.3→30.6、綿10.4→25.6、砂糖13.6→23.8、タバコ13.8→33.2 -- かすみ 2011-01-19 (水) 23:55:50
  • 追記です。市場なし-50%にしたのは、prices.txtで「min_demand = 0.5 Demand is never lower than this.」となってたので。あと重商主義なしにしたのは、入れるべきか迷ってるためカットしてます。 -- かすみ 2011-01-20 (木) 00:00:36
  • イメージ的には、香辛料は50→20って感じかなあ。欧州では供給の少ない序盤は、産地が広がると下がる異常に高く -- 2011-01-20 (木) 02:54:52
  • ↑↑ありがとうございます。後で表にまとめて考察して見ようと思います。min_demand は過去バージョンで使われていたが、現在使われていない設定のようですね。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-21 (金) 00:41:07
  • ↑実は香辛料の産地はあまり増えないし、増える時期もかなり遅いので、マイナス補正がいらないくらいかも。というか、香料諸島ですら香料が沸かなかったりするくらいなので…。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-21 (金) 00:45:23
  • いくつかパターンを作って試しているのですが、ちと疑問がでてきました。それは価格の大まかな変化を史実に合わせたほうがいいのかどうかという疑問です。補正のない素の状態だと、需要も供給も年代が進むのに合わせて上昇し、だいたい価格も上がります。その中で、たとえば香辛料だと初め高く後半は落ちたり、綿だと産業革命あたりの1700年代後半から急激に上昇します。こうした変化をだすには、たとえば year = 1700などの条件をつけると楽なのですが、そんなふうにこちらで価格の変動を調整するのはどうなんでしょうね?まぁそれぞれの考え方だとは思いますが... -- かすみ 2011-01-22 (土) 21:55:25
  • Enterをおしちゃいました( TДT) こちらで価格変化をある程度史実にあわせプレイヤーの介入をあまりさせないのと、価格変化は素の状態と同じく上昇補正にして、国策・スライダー・施設etcなどプレイヤーの介入で史実関係なく自由がいいのか...考え方はそれぞれだと思いますがご意見いただければうれしいです。 -- かすみ 2011-01-22 (土) 22:05:40
  • 上に返信させて頂きました。ゲームバランスの調整というのは、最終的には好みの問題なので、あまり気にされても仕方ないかと思います。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-23 (日) 00:28:00
  • year = 1700という条件設定は確かに楽ではありますが、「史実でこうだったから」ということに拘らず、建物による需要補正でいいと思います。やはり、プレイヤーやAIの介入による価格変化のほうが断然説得力と面白みがありますから。 -- 2011-01-23 (日) 10:37:00
  • 香辛料を求めて、大海原へLet's GO! のテンションになれるだけの要因が欲しい!!その気持ち、よくわかります。余談ですが、「とあるポルトガルのAAR」のような大植民地プレイをしていて、気付いたんですけど、「海外のプロヴィンス」とみなされて関税収入となっていたプロヴィンスも、本国と陸続きになると実は「海外のプロヴィンス」でなくなり、本国同様に生産収入を得るようになります。つまり、ヨーロッパから中東、中央アジア、インドへと領土を伸張させれば莫大な収入を得られます。 -- 2011-01-23 (日) 11:23:27
  • あ、 -- 2011-01-23 (日) 11:30:28
  • 大航海時代への夢を壊したかもしれませんね・・・。でも、交易品の価格調整が進めば、きっと陸路より海路の開拓が魅力的になると思います。 -- 2011-01-23 (日) 11:37:29
  • 上に返信させて頂きましたが、国力とBBRが制御できるなら、陸路でいった方が儲かるのはまったくその通りです。特にマンパワーが天と地ほども。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-23 (日) 14:18:36
  • 生産物の価格についてではありませんが、trade_goods = unknown となっているプロヴィンスは植民地がある程度育たないと、そのプロヴィンスの特産品がわからないというのは個人的に腑に落ちません。みなさんはどう思いなのでしょうか? -- 2011-01-23 (日) 17:32:19
  • この地域のプロヴィンスでは、きっとアレが産出されるんだろうなと期待して入植してみると、「穀物・・・」なんてこともしばしばで・・・。既出の指摘にあるとおり、香辛料を期待したのに・・なんてことも。 -- 2011-01-23 (日) 17:39:24
  • だいたい既知のプロヴィンスとなっている時点で、プロヴィンスの特産品はわかってしかるべきだと思います。財政を圧迫してまで植民するのだから、AIが基本税が比較的高いプロヴィンスに入植する傾向があるように、せめて植民の動機くらいきちんともちたいというのが率直な気持ちです。例えば、「金や香辛料が産出されるから、基本税が高いから、このプロヴィンスに入植したい」というふうに。trade_goods = unknown が一定の範囲(地域の特性に考慮)でランダムに決まるようになったのは、ver.を更新してからなので、初期ver.のhistory / provinces を参考にMODで修正すればいいだけのことなんですけど。 -- 2011-01-23 (日) 17:53:40
  • 作業量を考えるとちょっと手をつける気が…。けれども、要所要所は設定しておいた方がいいでしょうね。特に、黄金象牙の沸かないギニア湾とか、香料の沸かない香料諸島とか。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-23 (日) 18:23:16
  • 香辛料価格の需要補正の条件について、一案ですが、continent = europe というのは、どうでしょうか?factor = x については、どのくらいが適正かわかりませんが・・・。これで、ヨーロッパの人々の香辛料に対する熱い思いが価格に反映されると思います。base_price を単純に引き上げるよりはいいと思います。もちろん、このページの解説にあるように建物が充実してくれば、200%近い需要が期待できるということなので、建物を建て始めてたら、いきなり総需要200%いっちゃったよ!にならないような調整は必要かもしれませんが。 -- 2011-01-24 (月) 17:41:23
  • 調整の一案として、 modifier = { factor = 5 continent = europe NOT = { has_building = marketplace } } 、 modifier = { factor = 2 continent = europe has_building = marketplace } という感じで、建物が充実するとともにfactor = x を小さくしていけば、建物の充実による需要の暴騰も防げるかと。というか、demand = の上限って2?だとしたら、別にこんな配慮いらない?ですかね? -- 2011-01-24 (月) 18:16:28
  • このページの解説は大変参考になります。編集ご苦労様です。ところで、「総需要値に対するポルトガルの貢献計算」についてですが、「x交易収入10%以上(110%)」ではなく、「x収入に占める金収入が10%以上(110%)」ではないでしょうか? -- 2011-01-24 (月) 18:41:00
  • 香辛料についてのご意見ありがとうございます。continent指定については、唐物がeurope指定ですね。それぞれの産物で、現在の消費国1位を指定に使うことも考慮中です。max_demand = 2 が標準値になってますが、これはfactorで指定できる上限値ではなく、上記ポルトガルAARにも出ている27ページの交易品一覧で総「需要」部分が200%ということです。これはmax_demandで指定すれば上げることができますね。 -- かすみ 2011-01-24 (月) 19:28:17
  • もし間違ってたら、max_demandについて説明お願いします... -- かすみ 2011-01-24 (月) 19:39:14
  • テストプレイしてみました。demand = 2 ⇒「総需要200%」で間違いないですね。序盤から高値で推移することに抵抗がなければ、建物ごとの factor 調整も用意せずに済みそうです。ちなみに、香辛料って序盤から「総供給>総需要」なんですね・・・。そりゃ、価格も低いわけですね。continent = europe 、 factor = 5 で序盤はいい感じでした。基本価格よりやや高いくらいでした。 -- 2011-01-24 (月) 21:28:19
  • ただ、香辛料は当時の熱狂ぶりを考えるともうちょっと高くてもいいかもしれませんね。当然、建物が充実してくれれば、総需要は200%に達し、価格は45に!ウハウハです。 -- 2011-01-24 (月) 21:42:25
  • こんばんは。as以前にも「雑談」にて質問してみたのですが、今イチわたしの理解が正しいのか不安なのでこの場で再度質問させてください。たとえば政策スライダーをトリガー指定する場合、 -- かすみ 2011-01-24 (月) 21:54:33
  • ↑ またエンタ押しました...場違いな質問かもしれませんが。トリガーを { 技術レベル=10 }としてfactor =1.2と { 技術レベル=20}としてfactor=1.2とした場合、対象の技術レベルが20だと両方に当てはまって+1.4になるのでしょうか?そしてこれはすべてのトリガー指定(人口、スライダー、産物所持数etc)に当てはまるのでしょうか?いろいろ試そうとしてみたのですが、どーやって確認したらいいか今イチわかりませんでした。この理解で正解だと考えてMOD制作してますが、なんか不安なので... -- かすみ 2011-01-24 (月) 22:05:49
  • 自分の理解では、二つの条件を両方満たしている場合、両方の修正内容を考慮します。つまり、factor = 1.2 と factor = 1.2 を考慮するので、最終的に factor = 1.44 (1.2 x 1.2 ) で修正します。自分も自信はないです・・・。経験則でいうと修正値はだいたい乗数だから・・・。おそらく、すべての factor が乗算になると思います。 -- 2011-01-24 (月) 22:15:07
  • 上に返信を書いている途中ですが、皆様、こんばんは。↑掛け算して1.2x1.2=1.44≒1.4で間違いないと思います。気になるならば、異なる年代(→世界の技術レベルが変わる)でゲームを開始して総需要値を比べてみるとよいかと思います。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-24 (月) 22:22:08
  • 返信ありがとうございます。そーですよね、かけ算ですよね...足し算してましたorz MOD初心者なので、ほかのMOD覗いて勉強するのですが基本がわかってないとダメですね... -- かすみ 2011-01-24 (月) 22:52:04
  • この方式の補正値計算はCKで多用されていましたので、私は戸惑いませんでした。いわゆる年の功というやつですw -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-24 (月) 23:14:39
  • 香辛料の価格についてですが、デフォルトでプレイしてみると、供給66%、需要18%、価格4.3 (国勢台帳p.27 HttT 日本語版)ですね。これって意図的なものでしょうか?明らかに、香辛料の供給過剰ですよね・・・。この状況でヨーロッパの人々が香辛料に目を輝かせるのを考えると、リアルに香辛料が中東あたりで詰まってヨーロッパに流れてないのを感じます・・・。そう考えると、continent = europe で需要補正するのも一理あるかと。 -- 2011-01-24 (月) 23:51:01
  • 他の生産物と比較しても、供給値が突出しているんですよね。香辛料って別に高価ではなかったってこと?ただ、ヨーロッパでは中東情勢やヴェネツィアの貿易独占で入手が困難だっただけで、世界ではあふれていたということでしょうか?だとしたら、香辛料の国際価格を高く設定するのはへんですよね。 -- 2011-01-24 (月) 23:58:42
  • こんばんは。香辛料について。ヨーロッパから見てですが、ゲーム開始時点では香辛料の交易ルートが絶たれてたり通行税が高騰してて交易量は極端に少なかったようです。上記にあるようにヨーロッパでは必需品でしたから、価格は相当高かったと思います。 -- かすみ 2011-01-25 (火) 00:35:38
  • なので、供給(生産量)はいいとして、需要は市場-80%と重商主義-50%がなければちょうどいい感じかもしれません。 -- かすみ 2011-01-25 (火) 00:40:09
  • そうですよね( ̄▽ ̄;) 高価だったはずですよね・・・。あっ・・なるほど!上の解説読んで、供給過剰の要因わかりました。すみません、返信ありがとうございました。 -- 2011-01-25 (火) 00:44:05
  • 香辛料の価格は、ヨーロッパで暴騰していたと考えるのが妥当ですよね。そうすると、価格の改善のほかに、次の方法もありかなと思いました。ヨーロッパの国が「香辛料を産出する州を領有」とか、「香辛料を扱うCOTに商人を派遣している、もしくはCOT独占」といった条件を triggered_modifiers で設定して、global_trade_income_modifier = 0.20 等のご褒美効果を得るようにしてみるのもいいかもしれませんね。国家交易収入補正(global_trade_income_modifier )って、交易価値を高め、自国州の生産収入が増えるし、COTの交易総額も増えるから、この補正をもつ国が州をたくさんもってると凄まじい効果を発揮するんですよね。市場の独占欲も沸いてくると思います。 -- 2011-01-25 (火) 16:51:35
  • つまり、ヨーロッパの国が香辛料の取引を支配すれば、なんらかの特典(補正)をあげよう!というのがコンセプトです。拡張版DWでの補正でも、「交易の支配」を再現しているようなので、DWの補正を参考にしてみたいんですが、日本語版待ちの状態です・・・。-- 2011-01-25 (火) 16:54:26
  • 海外産物の需給modを作り始めてもう3週間になりますが、試作段階だけでver20になりそうです...いちお、ここにあがってる考察や意見を参考にして、開始から高く徐々に落ち着く交易品と後半17-18世紀に高くなる交易品に分けて需給にある程度の道をつけ、playesやAIができるだけ介入していけるようにと考えているのですが...いくつかいい感じになるのですが、ほかの交易品とのバランスが難しいですね...もしかしたら利用してくださる人もいるかもなので、できるだけ早くだせるようがんばりたいと思います。 -- かすみ 2011-01-25 (火) 17:05:39
  • 上に返信させて頂きました。香辛料ボーナスの構想が固まったので実装しようとしてみましたが、イベントコマンドの仕様相手に苦戦中…。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-26 (水) 00:32:53
  • 調整案やMOD、非常に参考になりますので、楽しみにしてます。交易収入補正についての補足説明ありがとうございました。そうですね、地方交易収入補正の方がいいですね。我ながら、交易収入補正は面白い提言となったのではないかと期待しています。 -- 2011-01-26 (水) 08:00:17
  • 市場は独占後も商人を送り続けることができ空席の分の利益も得ることができますよね。重商主義国家であれば競争力が高いため最終的には19人、市場の95%の利益を得れます。熱帯でも自国の市場を用意して、十分な交易効率を持つなら最終的には -- 2011-01-26 (水) 17:39:58
  • すまんクリックミスじゃ。最終的には交易で大きな利益を得ることができて熱帯でもまともな産物出す地域ならば一般に言われるほど植民地を出すメリットがないわけではないはず。あと上の市場の画像は交易量の上昇(交易価格の上昇)より市場の独占率向上による利益が多く反映されてて不適だとおもうのですがw -- 2011-01-26 (水) 17:47:01
  • 上に返信させて頂きました。調べ物やら別の更新やらで、全然こちら方面の作業が進んでおりません。。。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-26 (水) 20:27:30
  • 熱帯補正のうち下の三つの減収部分は、4.1b以降DWでもコメントアウトされてるから、それに合わせちゃっていいと思う -- 2011-01-27 (木) 14:16:46
  • ↑むむ、そうなんですか?一応、日本語版が出たらDWに移行しようと思ってますので、その意味でも合わせておいた方がいいでしょうね。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-29 (土) 14:30:08
  • 熱帯補正は、首都を熱帯に移すとかからなくなるみたいなんです。 -- ユクシ 2011-01-30 (日) 00:30:30
  • はい、首都を熱帯に移すだけで、熱帯民族になれるようですね。ゲーム的ではありますが有効な手ですね。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-01-30 (日) 03:11:37
  • こんばんは。試作版ばかりで先に進まないので、いちお区切りをつけて公開版をあげました。海外交易品8品目のみ修正してあります。どのくらいが適正価格なのか試作版つくりすぎて分からなくなってるので、気づいた点などコメいただけるとうれしいです。http://hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up4091.zip -- かすみ 2011-02-02 (水) 00:21:35
  • かすみ様、お疲れ様です。さっそく拝見させていただきました。とりあえず、txtで気になった点を挙げておきます。naval_supplies の項目のmodifier = { } で、 owner = { } の中にcapital = yes がありますが、外でよいと思います。 -- 2011-02-02 (水) 17:06:54
  • 大航海時代の目玉商品、香辛料について、序盤1399~1492年、オリジナルでは現在価格が4程度と貧弱であったのに対し、かすみ様のmod導入により現在価格は20を超え、魅力的な商品となります。しかし、1579年、オリジナルの現在価格14.5に対し、modによる現在価格は10.9と暴落しています。これは意図したものなのでしょうか? -- 2011-02-02 (水) 17:19:53
  • お疲れ様です。これから拝見させて頂きます。私の方ですが、現在、各州の生産物の調整を試みています(地域の再設定が必要なのでめんどくさい…)。生産物調整後の価格変化をみてみたいので、しばらくお待ち下さい。 -- 一億一人目のウルグアイ人 2011-02-02 (水) 18:27:25
  • ↑↑↑naval_supplifierについてご指摘ありがとうございます。今回のMODは海外生産物のみの調整のため、それ以外は元データからのコピーになります。ちなみに、capital = yes を外に出す場合、AND = { }で囲うのでしょうか? -- かすみ 2011-02-02 (水) 19:45:37
  • ↑↑ご利用ありがとうございます。そーですかぁ( TДT) 100年単位での確認しかしてないため細かいとこまで見ていませんでした...ゲーム開始(1399年)すでに交易価値の高いものとして上記の考察で上げられていた4品目については、市場を建設することによって産物が行き渡り価値が下がる(?)みたいな方向で調整したため後半から価格は下がります。 ただ、価格の変化が激しかったみたいですね。もう少し調整してみます。 -- かすみ 2011-02-02 (水) 19:54:16
  • 今回のMOD導入による海外生産物の価格変化。1399年→1821年。象牙19.3→17.2、茶7.7→25.4、唐物11.1→35.9、香辛料22.5→10.2、コーヒー8.0→22.4、綿7.4→20.6、砂糖31.3→12.6、タバコ21.3→16.8。 -- かすみ 2011-02-02 (水) 20:06:27
  • 今回のMOD導入による海外生産物の価格変化。1399年→1821年。象牙19.3→17.2、茶7.7→25.4、唐物11.1→35.9、香辛料22.5→10.2、コーヒー8.0→22.4、綿7.4→20.6、砂糖31.3→12.6、タバコ21.3→16.8。 -- かすみ 2011-02-02 (水) 20:31:34
  • ↑ 申し訳ありません。IEのページ更新をしたら、なぜかコメがカキコされてしまいました... -- かすみ 2011-02-02 (水) 20:33:36
  • naval_supplies の件ですが、条件を< 「首都である」かつ「そのプロヴィンスの領有国が大型艦を20隻保有、戦争中」のプロヴィンス >としているなら、modifier = { factor = 20.0 is_capital = yes owner = { big_ship = 20 war = yes } } でOKです。ここでは、首都であることと領有国についての条件が同時に認識されますので、ANDはなくても大丈夫です。条件が複数でもORを用いない限り、同時に認識します。かすみ様のtxt内でAND = { } を用いている箇所がありましたが、なくても大丈夫です。ANDはOR = { } の中でよく用いられます。例えば、OR = { is_capital = yes AND = { owner = { war = yes } religion = catholic } }とすれば、条件は「首都である」もしくは「領有国が戦争中でプロヴィンスの宗教がカソリック」となります。つまり、ANDはORの中で、複数の条件を同時に指定する際に使用できます。ちなみに、ご存知かとは思いますが、ここでの条件の範囲(scope)は、provinceですので、province = { } というふうにイメージするとわかりやすいかもしれません。長々と失礼しました。 -- 2011-02-02 (水) 21:28:20
  • ANDについてご説明ありがとうございます。わたしは2つ以上の条件を同時に満たす指定の場合は必ずANDがいると思ってました。まだまだ勉強不足です...ちなみに、現在のところ海外生産品のみの修正のためそれ以外についてはノーマルのままにしておきたいと思います。 -- かすみ 2011-02-02 (水) 21:42:04
  • こんばんは。TradeMod_1.2 をupしました。別verの試作版から移植して需給項目を変更してます。奴隷の需給項目を修正、上記naval_supplies の件も修正。重商主義のペナルティに新世界の探検を条件追加、市場のペナルティはヨーロッパのみに変更。詳しくはReadme -- かすみ 2011-02-05 (土) 00:56:24
  • エンターおしました...詳しくはReadmeをご覧ください。http://hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up4093.zip -- かすみ 2011-02-05 (土) 00:57:37
  • おはようございます。えと、海外生産物の価格設定についてご意見を募集します。基本価格もそうなんですが、わたしはどーしても現在の感覚でそれぞれの価値をみてしまうので、いまいちどのくらいに設定するといいのか困ってしまいます。上記の考察でも少し触れているのですが、これは高くてこれは低めとか、これとこれは同じくらいとか、目安があると助かります。 -- かすみ 2011-02-05 (土) 08:42:02
  • 自前のMODを作るにあたってここの記事を参考にさせていただきました。熱帯補正はマーニャ・ムンディを見ると経済関係は削除されているので、すっぱり削除していいんじゃないでしょうか。煙草と香辛料の価格設定は苦労しましたが、「has_discovered」トリガーでだいぶ解決できると思います。http://hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up4216.zip実際にはこんな感じにしてみました。香辛料ははじめ安めに、大航海時代にはインド到達で騰貴、時代が進むと供給が増えて価格が下がります。煙草は新大陸を発見していないと需要ゼロです。 -- ひそか 2011-05-11 (水) 18:15:19
  • TradeModですが、象牙は歴史上一貫して高価なものだと思います。前世紀まで狩り続けられたわけですし。バニラの基本価格が低いのはいまいち納得出来ません。香辛料の初期価格はどうしたものか悩みます。トルコやヴェネツィアは仲介で儲かったでしょうが、現地ではいかがなものか。煙草も、初期では新大陸の住民にしか需要がなかったので、そのように調整したほうがよいかなと。 -- ひそか 2011-05-11 (水) 18:21:29
  • こちらで議論・開発されているMOD、いつも楽しくプレイさせていただいております。少しお訊ねしたいのですが、交易技術が15以上になると、COTの独占が可能になりますよね? COTの枠を自国の商人で埋めることで利益が増すというのは周知の事実ですが、スライダーを重商主義MAXにしていてもすぐに他国の商人が入り込んでくるので独占状態を維持するのが非常に難しく感じます。で、結局独占状態が解除されると再び手動で商人を送り込まなければならないのですが、そのあたりをゲームの設定でいじって自動配置できるようにはできないのでしょうか? たとえば自動派遣率のバーが赤なら5人まで自動派遣、黄色なら6人まで送って独占維持、緑なら常にCOTの限界数までMAXといった具合です。 -- 2011-05-13 (金) 16:46:57

*1 困った事にイベントの対象から外れてしまっている州がある。
*2 昔やったプレイでは教皇領で南米大陸を神の大陸にしてみたりとか。

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Last-modified: 2011-05-13 (金) 16:46:57